MEMBUAT MEDIA BELAJAR GEOMETRI MENGHITUNG VOLUME SUATU BANGUN RUANG MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC
I GEDE EKA ZUKI PRADNYANA
NPM : 1216
UNIVERSITAS MAHASARASWATI DENPASAR
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
KAMPUS 2A AMLAPURA
ABSTRACK
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat, yaitu media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa, harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran juga cocok untuk pembelajaran matematika terutama untuk materi yang memerlukan animasi, visualisasi, dan warna. Tujuannya adalah membuat siswa aktif mengamati sambil mendengarkan, mencoba, dan mempraktekan, sedangkan guru secara aktif membimbing siswa agar tidak mengalami kesulitan belajar. Program komputer yang dibutuhkan untuk pengembangan daya pikir siswa adalah program yang sangat efektif, efisien dan familier terhadap pemakai program (user). Misalnya membuat media belajar geometri yaitu menghitung volume bangun ruang dan luas bangun datar. Program ini dapat dibuat dengan menggunakan Visual Basic karena media belajar ini menggunakan bahasa pemrograman. Visual Basic sendiri merupakan program komputer yang dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC (Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programer untuk menyusun aplikasi. Pembuatan program aplikasi ini pada umumnya terdiri dari beberapa langkah yaitu mendesain tampilan program, penggabungan form-form, serta membuat aplikasi EXE sehingga media belajar geometri ini dapat dijalankan. Media pembelajaran geometri ini terdiri dari beberapa form yang digabungkan menjadi satu. Dalam setiap form siswa atau pengguna dihadapkan pada soal yang berisi materi mencari volume dan luas suatu bangun. Untuk menjalankan hasil keseluruhan program ini telah disediakan tombol-tombol yang disertai dengan nama berdasarkan fungsinya, selain itu untuk mempermudah dalam mengoperasikanya. Disamping untuk mempermudah dalam pengoperasiannya, kelengkapan menu dalam sebuah desain pembelajaran adalah untuk menjadikan sebuah media pembelajaran yang komunikatif dan interaktif.BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAHDalam kurikulum nasional matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Tujuannya untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif.
Matematika khususnya materi geometri merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak. Dilain pihak selama ini media pembelajaran yang dipakai adalah alat peraga yang terbuat dari tripleks, kayu, atau kawat. Tetapi seiring dengan berkembangnya teknologi, media pembelajaran tersebut kurang menarik perhatian dan minat siswa.
Pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subyek dalam pem-bangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya.
Karena itu guru dituntut untuk dapat mengupayakan media pembelajaran yang tepat sedemikian sehingga sifat abstrak dalam matematika dapat dipersempit dan lebih dapat menarik perhatian dan minat siswa tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran secara umum. Pemilihan media pembelajaran matematika dengan menggunakan media komputer dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaannya bukan merupakan hal yang baru lagi.
Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini adalah "Bagaimanakah membuat media pembelajaran yang menarik menggunakan microsof visual basic khususnya pada pembelajaran geometri ".
B. TUJUAN
Dalam hal ini penulis ingin membuat media belajar geometri khusunya membuat latihan soal mengenai cara mencari volume suatu bangun ruang dan luas suatu bangun datar menggunakan microsoft visual basic.
C. MANFAAT
Bagi siswa diharapkan dengan adanya media belajar ini maka :
- Siswa diharapkan mampu mengatasi kesulitan belajar geometri khususnya mencari volume dan luas.
- Siswa lebih tertarik mempelajari matematika dengan melihat tampilan media belajar yang dibuat semenarik mungkin.Bagi guru diharapkan dengna adanya media belajar ini maka :
- Kesulitan mengajar dan meneragkan cara mencari luas dan volume bangun ruang dan datar bisa diatasi.
BAB II
LANDASAN TEORI
Menurut J. Bruner (dalam Saminanto, 2010) belajar merupakan suatu proses aktif yang memungkinkan manusia untuk menemukan hal-hal baru diluar informasi yang diberikan kepada dirinya. Pengetahuan perlu dipelajari dalam tahap-tahap tertentu agar pengetahuan itu dapat diinternalisasi dalam pikiran (struktur kognitif) manusia yang mempelajarinya. Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh, yang berarti proses belajar mengajar terjadi secara optimal, jika pengetahuan itu dipelajari dalam tahap-tahap; 1) Enaktif, yaitu suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda konkret atau situasi yang nyata. 2) Ikonik, yaitu suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk bayangan visual, gambar atau diagram yang menggambarkan kegiatan konkret atau situasi konkret yang terdapat pada tahap enaktif. Dan 3) Simbolik, yaitu suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan itu direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak, baik symbol-simbol verbal, lambang-lambang matematika maupun lambang-lambang abstrak lainnya.Salah satu tugas guru adalah melakukan kegiatan pembelajaran ( mulai dari merancang, menyajikan, sampai dengan mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran) agar diperoleh hasil pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang direncanakan ( Suharjono, 2010 ).
Jadi suatu proses belajar akan berlangsung secara optimal jika pembelajaran diawali dengan tahap enaktif, dan kemudian jika tahap belajar yang pertama ini dirasa cukup, siswa beralih ke tahap belajar yang kedua, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi ikonik. Selanjutnya kegiatan belajar itu dilanjutkan pada tahap ketiga, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi simbolik. Dengan demikian guru memerlukan media pembelajaran agar tahap-tahap tersebut dapat tercapai.
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
Merancang suatu media pembelajaran menggunakan visual basic dimulai dengan membuat masing – masing formnya. Karena dalam hal ini kita akan bekerja dengan beberapa form atau multi form. Langkah pertama adalah membuat form yang akan menjadi menu utamanya. Bukalah visual basic lalu lalu pilih standar exe. Form pertama yang kita buka ini akan dijadikan form utama. Tambahkankah beberapa label, ficture box sehingga tampak seperti berikut :Selanjutnya setelah selesai membuat menu utama, namailah menu itu dengan nama utama_frm. Selanjutnya pada menu di atas, klik menu project, lalu project propertis, selanjutnya di kolom startup objek pilih utama_frm. Ini berarti form ini akan menjadi halaman awal saat program ini dijalankan.
Setelah itu kita akan menambahkan beberapa form lagi. Caranya adalah dengan mengklik menu project lalu pilih add form. Namai form ke dua ini dengan balok_frm. Lalu form ke tiga dengan kubus_frm, dan form ke empat dengan bola_frm. Selanjutnya desainlah masing masing form tersebut sehingga tampilannya menjadi seperti berikut :
Desain balok_frm
desain kubus_frm
Desain bola_frm
Setelah semua form didesain seperti gambar di atas, langkah selanjutnya adalah membuat menu. pertama kali kita akan membuat menu pada utama_frm. Klik dua kali utama_frm untuk memunculkan form utama.
Selanjutnya setelah utama_frm muncul carilah menu tools. Lalu klik tool. Pada menu ini di isi dengan ketentuan :
name | caption |
file | mnufile |
exit | Mnuexit |
volume | mnuvolume |
balok | Mnubalok |
kubus | Mnukubus |
bola | mnubola |
Setelah menaruh menu pada utama_frm, sekarang kita akan mengisi menu pada form yang lain yaitu bola_frm, kubus _frm, dan balok_frm. Caranya sama, namun menu yang akan di isi kali ini berbeda. Yaitu pada masing – masing form kita isi dengan ketentuan :
name | Caption |
option | Mnuoption |
exit | Mnuexit |
Ke menu utama | mnukemenuutama |
Setelah masing – masing form kita ini menu, selanjutnya kita menuliskan kode programnya. Dimulai dari utama_frm, masuklah ke jendela koding lalu ketikkan kode di bawah ini di masing – masing form.
Utama_frm | Balok_frm | Kubus_frm | Bola_frm |
Private Sub mnubalok_Click() balok_frm.Show bola_frm.Hide kubus_frm.Hide End Sub Private Sub mnubola_Click() balok_frm.Hide bola_frm.Show kubus_frm.Hide End Sub Private Sub mnuexit_Click() End End Sub Private Sub mnukubus_Click() balok_frm.Hide bola_frm.Hide kubus_frm.Show End Sub | Public bil1, bil2, bil3, volume, jawabvolume As Integer Private Sub Command1_Click() bil1 = Val(Label3.Caption) bil2 = Val(Label7.Caption) bil3 = Val(Label9.Caption) volume = bil1 * bil2 * bil3 jawabvolume = Text1.Text If volume = jawabvolume Then Label15.Caption = " VOLUME BALOK SUDAH BENAR " Else Label15.Caption = " VOLUME BALOK SALAH " End If End Sub Private Sub Command2_Click() Randomize Label3.Caption = Int(Rnd * 10) Label7.Caption = Int(Rnd * 10) Label9.Caption = Int(Rnd * 10) Label15.Caption = " " Text1.Text = " " Text1.SetFocus End Sub Private Sub Command3_Click() End End Sub Private Sub Form_Load() Randomize Label3.Caption = Int(Rnd * 10) Label7.Caption = Int(Rnd * 10) Label9.Caption = Int(Rnd * 10) End Sub Private Sub mnuexit_Click() End End Sub Private Sub mnukemenuutama_Click() utama_frm.Show End Sub | Public vol, bil1, jawabvol As Integer Private Sub cmd_periksa_Click() bil1 = Val(Label3.Caption) vol = Val(bil1 ^ 3) jawabvol = Val(Text1.Text) If vol = jawabvol Then Label9.Caption = " VOLUME YANG ANDA INPUT SUDAH BENAR " Else Label9.Caption = " VOLUME YANG ANDA INPUT SALAH " End If End Sub Private Sub Command1_Click() Randomize Label3.Caption = Int(Rnd * 10) Text1.Text = Empty Label9.Caption = Empty End Sub Private Sub Command2_Click() End End Sub Private Sub Form_Load() Randomize Label3.Caption = Int(Rnd * 10) End Sub Private Sub mnuexit_Click() End End Sub Private Sub mnukemenuutama_Click() utama_frm.Show End Sub | Public bil1, bil2, volume, jawabvolume As Integer Private Sub cmd_periksa_Click() bil1 = Val(Text1.Text ^ 3) bil2 = Val(Text2.Text * 4 / 3) volume = bil1 * bil2 jawabvolume = Text3.Text If volume = jawabvolume Then Text4.Text = " VOLUME BOLA BENAR " Else Text4.Text = " VOLUME BOLA MASIH SALAH " End If End Sub Private Sub Command2_Click() Randomize Text1.Text = Int(Rnd * 10) Text4.Text = Empty Text3.Text = Empty Text3.SetFocus End Sub Private Sub Form_Load() Randomize Text1.Text = Int(Rnd * 10) End Sub Private Sub mnuexit_Click() End End Sub Private Sub mnumenuutama_Click() utama_frm.Show End Sub |
Sesuaikan nama label, text box, form, picture box pada kode di atas dengan apa yang di desain pada masing masing form. Hal ini bertujuan agar program dapat di eksekusi dengan baik.
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
- KESIMPULAN
- SARAN
- Setiap guru atau pendidik hendaknya mengetahui atau mempelajari visual basic, dalam rangka pembuatan suatu media belajar karena penggunaan dan penerapannya yang penting.
- Dalam pembelajarn matematika hendaknya menggunakan media belajar untuk mengurangi sifat abstaksi dari pelajaran matematika itu sendiri. Pemanfaatan teknologi informasi ( IT ) dirasa paling tepat saat ini untuk dimanfaatkan sebagai media belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Pujiati, M,ed. Dra. Penggunaan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika SMP, PPPG Matematika Yogyakarta, 2004
Sadeli Muhammad, Kumpulan Proyek Visual Basic 6.0, Maxikom, 2010Saminanto, Ayo Praktik PTK, Rasail, 2010
Supardi, Prof. Penelitian Tindakan Kelas Beserta Sistematika Proposal Dan laporannya, Bumi Aksara, 2010
3 komentar:
bisa tunjukin hasil program nya kalau udah running kayak gimana?
1. Aplikasi Interaktif Pembelajaran Matematika Aljabar SMP
2. Download Software Pembelajaran Interaktif Matematika Bangun Ruang Tabung dan Kerucut SMP
3. Download Media Pembelajaran Matematika SMP ( Bola - Aritmatika - Persamaan Linear - Relasi dan Fungsi )
Posting Komentar